FoliMesh

Cavernas e cristais estilo Realista para Babylon.js

Vegetação realista com texturas PBR de casca e folhas, normal maps e folhas com alpha test. Vegetação para Babylon.js em GLB: importe com o SceneLoader, conecte os níveis de LOD e crie florestas que rodam no navegador. Este grupo reúne elementos subterrâneos para níveis de jogos: aglomerados de ametista, quartzo, esmeraldas, rubis e cristais de gelo, além de um cristal mágico, uma geode, estalagmites e estalactites. Também inclui jazidas de minério de ferro, cobre, ouro, prata, carvão e mithril, e cogumelos luminosos que iluminam as passagens escuras. Cada modelo vem com LOD0 a LOD3 e colisão, e o pivô fica na base, o que facilita posicionar a peça no chão ou no teto de uma caverna. Cada nova semente gera uma disposição diferente de cristais ou uma forma de rocha distinta, evitando repetição. Os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 17 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
17
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

Outras categorias

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines