FoliMesh

Árvores estilo Realista para Unreal Engine

O Unreal Engine 5 importa estas árvores em FBX, OBJ ou glTF/GLB. Ative Import Mesh LODs para manter os LOD1–LOD3 do arquivo, ou adicione-os depois no Static Mesh Editor; a colisão convexa entra automaticamente se os cascos forem nomeados UCX_<MeshName>. Os materiais das folhas usam Blend Mode Masked, Two Sided e o modelo de sombreamento Two Sided Foliage, então as árvores vão direto para o Foliage Mode ou o PCG como instanced static meshes. O Nanite aceita materiais mascarados desde a 5.1; para mobile, mantenha os LODs clássicos.

A casca traz base colour, normal e roughness; as folhas são cards alpha-tested que gravam profundidade, dispensam ordenação e projetam sombras corretas. Materiais separados de casca e folhagem mantêm os draw calls previsíveis. São 14 modelos: Carvalho, Pinheiro-silvestre, Abeto, Bétula, Salgueiro-chorão, Bordo, Oliveira, Cipreste, Pinheiro-manso, Baobá e Árvore morta — para jogos em primeira pessoa, survival e mundos abertos.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unreal Engine

A Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ e glTF/GLB (pelo framework Interchange).

  • LODs: ative Import Mesh LODs em um FBX com malhas LOD, ou adicione LOD1–LOD3 depois no Static Mesh Editor pela importação de LOD.
  • Colisão própria: malhas do FBX com nome UCX_<NomeDaMalha> são importadas como colisão convexa.
  • Material das folhas: Blend Mode Masked, Two Sided e o shading model Two Sided Foliage para a luz que atravessa as folhas.
  • Posicione árvores com o Foliage Mode ou o framework PCG; a folhagem é renderizada como static meshes instanciadas.
  • O Nanite suporta materiais masked desde a UE 5.1. Mantenha os LODs clássicos para mobile e plataformas sem Nanite.

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