FoliMesh

Cogumelos e madeira morta estilo Low-poly para Blender

Visual low poly facetado com flat shading e cores por vértice — sem nenhuma textura. Use as árvores e plantas do FoliMesh no Blender para renders, para montar cenas ou como base para seus próprios assets de jogo. Este grupo reúne a serapilheira do chão da floresta: cogumelos como a amanita-das-moscas, o porcino, as cantarelas, o cogumelo-do-mel, as russulas e as micenas, além de troncos caídos, um tronco de bétula, madeira morta com poliporos, um toco, uma raiz arrancada e montes de galhos secos. Eles dão à mata um aspecto vivido e habitado. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3, colisão e pivô na base, para que troncos e tocos assentem firmemente em terreno irregular. A madeira morta e as raízes funcionam como marcos, enquanto cogumelos e galhos preenchem as falhas. Cada nova semente altera o formato do chapéu, a ramificação ou o padrão da casca, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 13 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
13
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Blender

O Blender abre GLB/glTF 2.0 com o importador incluso (File → Import → glTF 2.0) e também importa FBX e OBJ.

  • Materiais glTF viram nós Principled BSDF com cor base, normal map e alfa já conectados.
  • Mantenha cada LOD em sua própria coleção ou esconda LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.
  • Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para misturar variações de árvores, mais Random Value para rotação e escala. Instâncias economizam memória.
  • Com o pivô na base, as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Use o Blender para renders, montagem de fases ou para reexportar uma cena para outra engine.

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