FoliMesh

Arbres pour Godot

Godot 4 lit les GLB directement depuis le dock Système de fichiers : l'une des 14 espèces — chêne, pin sylvestre, épicéa, bouleau ou cyprès — arrive dans l'arbre de scène avec sa chaîne LOD0–LOD3, sa collision et son pivot à la base. L'alphaMode MASK du glTF devient automatiquement un StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled, ce qui évite les feuillages noirs.

L'importateur générant ses propres LOD, placez les niveaux faits main dans des MeshInstance3D séparés, pilotés par Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c'est le système HLOD de Godot. MultiMeshInstance3D remplit ensuite une vallée d'épicéas, de bouleaux ou de cyprès en un seul appel de dessin. Les sets réalistes conviennent aux RPG et aux simulations, le low-poly aux projets stylisés et mobiles.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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