FoliMesh

Arbres de style Low-poly pour Godot

Chêne, Pin sylvestre, Épicéa, Bouleau, Saule pleureur, Olivier et Cyprès arrivent en GLB que Godot 4 importe nativement : on dépose le fichier dans le projet, et chaque maillage contient déjà LOD0–LOD3, la collision et un pivot à la base. Le style Low-poly stockant la couleur dans les vertex colors (COLOR_0), aucune texture n'est nécessaire : un seul StandardMaterial3D multiplié par la couleur de sommet suffit pour les 14 arbres, sans alpha scissor ni transparence superposée.

Les feuilles sont de la géométrie pleine : un arbre coûte de quelques centaines à deux mille triangles en LOD0, ce qui passe sans souci sur mobile, WebGL et VR. Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un appel et respecte les visibility ranges ; les LOD faits main se placent dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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