FoliMesh

Arbres de style Low-poly pour three.js

Les arbres low-poly arrivent dans three.js sous forme de GLB : pointez le GLTFLoader de three/addons sur le fichier, le maillage contient déjà LOD0–LOD3. Ajoutez chaque niveau avec lod.addLevel(mesh, distance) et THREE.LOD bascule selon la distance caméra à chaque frame. Flat shading et couleurs de sommets remplacent les textures : un seul matériau suffit pour Chêne, Pin sylvestre, Épicéa, Bouleau et Saule pleureur.

Les feuilles sont de la géométrie pleine : pas d'alpha test ni d'overdraw transparent, un vrai gain sur GPU mobile. Dans un InstancedMesh, des milliers de copies tiennent en une draw call ; BatchedMesh mélange plusieurs essences. Le LOD ne s'applique pas par instance : regroupez les instances par chunk. Le maillage de collision invisible part vers Rapier ou cannon-es. En LOD0, comptez quelques centaines à deux mille triangles.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

Packs

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