À propos du style Low-poly
Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.
- Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
- La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
- Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
- Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
- Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.
Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.
Utilisation dans three.js
Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.
- LOD par distance :
THREE.LODaveclod.addLevel(mesh, distance)pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image. - Forêts :
InstancedMeshdessine des milliers de copies en un seul draw call, etBatchedMeshmélange plusieurs variantes d’arbres.THREE.LODne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk. - Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient
material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquementside: THREE.DoubleSide. - Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.
Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.