FoliMesh

Cactus et succulentes de style Low-poly pour three.js

Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès arrivent en GLB avec LOD0–LOD3, collision et pivot à la base : GLTFLoader depuis three/addons fournit donc des meshes prêts pour THREE.LOD via lod.addLevel(mesh, distance). Le flat shading et les couleurs de sommets maintiennent un budget de quelques centaines à deux mille triangles au LOD0 — sans textures ni travail d'UV.

Les feuilles sont de la géométrie pleine, pas des cartes alpha : pas d'alpha testing ni d'overdraw transparent, ce qui compte sur GPU mobile. La couleur est dans COLOR_0, il faut donc un matériau qui multiplie par la couleur de sommet. Répartissez le Saguaro avec InstancedMesh, mélangez les variantes d'Agave et d'Aloès avec BatchedMesh, et confiez le mesh de collision invisible à Rapier ou cannon-es. Compatible WebGLRenderer et WebGPURenderer.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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