FoliMesh

Cactus et succulentes de style Réaliste pour three.js

Pour des scènes désertiques dans three.js, cette sélection de cinq cactus réalistes — Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès — est livrée en GLB avec les niveaux LOD0–LOD3 et un pivot à la base. Chargez le fichier avec GLTFLoader depuis three/addons, puis branchez chaque niveau dans THREE.LOD via lod.addLevel(mesh, distance) : le moteur échange les maillages selon la distance à la caméra.

Les matériaux d'écorce et de feuilles sont des jeux PBR distincts au format metal/roughness de glTF 2.0 ; les cartes de feuilles masquées arrivent en material.alphaTest avec side: THREE.DoubleSide. Confiez le maillage de collision invisible à Rapier ou cannon-es. WebGLRenderer et WebGPURenderer fonctionnent tous les deux. Pour densifier le sol, dupliquez avec InstancedMesh ; le regroupement par LOD et par chunk reste à votre charge, THREE.LOD ne s'appliquant pas par instance.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

Packs

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