FoliMesh

Cactus et succulentes de style Réaliste pour Godot

Les cinq modèles — Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès — arrivent en scènes GLB que Godot 4 importe directement : il suffit de déposer le fichier dans le projet, meshes, matériaux et collision suivent. Le FBX passe par l'importateur ufbx intégré depuis Godot 4.3.

En style réaliste, tout se joue sur la silhouette : le tronc et les branches portent des textures de couleur de base, de normales et de rugosité, tandis que les cartes de feuilles et d'épines sont alpha-testées (Alpha Scissor) — elles écrivent la profondeur et projettent de vraies ombres sans tri. Le LOD0 est le maillage de près, les LOD1–LOD3 retirent des cartes ; on les répartit sur des MeshInstance3D distincts avec Visibility Range Begin/End. Le suffixe -col génère la collision à l'import, et MultiMeshInstance3D disperse des milliers de plants en un seul appel de dessin.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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