FoliMesh

Modèles 3D de style Réaliste pour Godot

La végétation réaliste pour Godot 4 arrive en scènes GLB avec LOD, feuillage alpha-cut et collision : l'importateur glTF intégré les charge dès le dépôt dans le projet, et le FBX passe par l'importateur ufbx à partir de Godot 4.3. Écorce et feuilles sont des matériaux PBR distincts en workflow metal/roughness — couleur de base, normal et roughness sur le tronc, cartes de feuilles masquées dans la couronne — ce qui garde les draw calls prévisibles. La sélection compte 42 modèles, dont Chêne, Pin sylvestre, Saule pleureur, Cyprès, Cocotier et Saguaro.

Godot génère ses propres LOD à l'import, mais ici ils sont faits à la main, de LOD0 à LOD3 : placez chaque niveau dans un MeshInstance3D séparé avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu pour obtenir le comportement HLOD. Les suffixes comme -col créent les formes de collision à l'import, et MultiMeshInstance3D dessine des milliers d'arbres en un seul appel — idéal pour la survie, les mondes ouverts et les simulateurs.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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