FoliMesh

Modèles 3D de style Réaliste pour Bevy

Bevy charge les GLB directement via l'AssetServer, et cette sélection est pensée pour ce pipeline : 42 modèles réalistes — chêne, pin sylvestre, bouleau, cocotier, saguaro —, chacun avec LOD0–LOD3, un maillage de collision et un pivot à la base. Une scène s'ouvre avec asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) et se spawne via SceneRoot ; les meshes et matériaux restent adressables par label. FBX et OBJ exigent des crates tierces : restez sur glTF.

Le réalisme, ici, c'est du PBR metal/roughness : couleur de base, normal map et roughness sur l'écorce, plus des cartes de feuilles alpha-testées sur un matériau séparé. Elles écrivent la profondeur, évitent tout tri et projettent des ombres correctes. Attribuez une VisibilityRange aux entités LOD pour le fondu dithered, et Bevy batche et instancie automatiquement les paires mesh-matériau partagées. Créez les colliders à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier : idéal pour la survie, le monde ouvert et la simulation sur PC et consoles.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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