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Couvre-sol de style Réaliste pour Bevy

Le couvre-sol fait vivre une scène Bevy, et l'import y est direct : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("fougere.glb")), puis un SceneRoot. Le GLB est le format à privilégier ici — FBX et OBJ demandent des crates tierces. Fougère, Touffe d'herbe et Roseau sont livrés en LOD0–LOD3, avec maillage de collision et pivot à la base : sous-bois, prairies et berges se remplissent proprement pour du survival ou de l'open world.

Écorce et feuilles suivent le workflow metal/roughness du style réaliste. Les cartes de feuilles sont masquées : l'alphaMode MASK du glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, elles écrivent la profondeur, sans tri, avec des ombres correctes. VisibilityRange sur les entités LOD donne le crossfade dithered. Les maillages et matériaux partagés sont batchés et instanciés automatiquement, ce qui garde des milliers de touffes peu coûteuses ; les colliders se créent depuis le maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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