FoliMesh

Cultures et fleurs de style Réaliste pour Bevy

Végétation réaliste avec textures PBR d’écorce et de feuillage, normal maps et feuilles en alpha test. De la végétation pour vos jeux Rust sous Bevy : chargez une scène GLB via l'asset server et peuplez votre monde d'arbres, de plantes et de rochers. Ce groupe regroupe des cultures et des fleurs sauvages pour les scènes de ferme, de village et de prairie : maïs, blé, citrouilles et tournesols, ainsi que bleuets, pissenlits, boutons-d'or, violettes, trèfles, campanules, tulipes, marguerites et coquelicots. Associés, ils donnent aux champs et aux bordures de jardin un aspect crédible et varié. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision, un pivot à la base et des poids de vent, afin que tiges et feuilles ondulent naturellement sur de grandes parcelles. Chaque seed produit une hauteur de plante, une répartition de floraison et une disposition des feuilles différentes. Les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 13 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
13
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

Autres catégories

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs