FoliMesh

Buissons de style Réaliste pour Bevy

Bevy charge les scènes via glTF : ces 8 buissons réalistes sont donc livrés en GLB (FBX et OBJ exigeraient des crates tierces) et s'importent avec asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("haie.glb")), puis un SceneRoot. Bambou, Buisson, Buis, Haie, Genévrier, Églantier, Framboisier et Noisetier disposent de LOD0–LOD3, d'un maillage de collision et d'un pivot à la base.

Les matériaux réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness lu directement par glTF 2.0 : matériaux séparés pour l'écorce et les feuilles, écorce avec cartes base color, normal et roughness, feuilles en cartes alpha-testées arrivant en AlphaMode::Mask(cutoff). Un VisibilityRange sur chaque entité LOD gère le fondu dithered, et les maillages partagés s'instancient automatiquement le long d'une haie. Convient aux jeux de survie, aux mondes ouverts et aux vues première/troisième personne ; sur mobile, partir de LOD1 ou LOD2.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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