FoliMesh

Buissons de style Réaliste pour Blender

L'importateur glTF 2.0 intégré à Blender (Fichier → Importer → glTF 2.0) ouvre directement ces buissons au format GLB, et les matériaux arrivent sous forme de nœuds Principled BSDF avec couleur de base, normal map et alpha déjà reliés. La sélection comprend Bambou, Buisson, Buis, Haie, Genévrier, Églantier, Framboisier et Noisetier, chacun avec LOD0–LOD3, collision et pivot à la base.

Pour peupler une scène, diffusez avec Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, piloté par un nœud Collection Info (Separate Children et Pick Instance) et Random Value pour la rotation et l'échelle. Les instances limitent la mémoire et le pivot à la base pose chaque buisson au sol sans décalage. Gardez chaque LOD dans sa propre collection et masquez LOD1–LOD3 pendant le layout. Les feuilles sont des cartes alpha testées qui écrivent la profondeur et projettent des ombres correctes.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Blender

Blender ouvre GLB/glTF 2.0 avec son importeur intégré (File → Import → glTF 2.0) et importe aussi FBX et OBJ.

  • Les matériaux glTF deviennent des nœuds Principled BSDF avec couleur de base, normal map et alpha déjà connectés.
  • Gardez chaque LOD dans sa propre collection, ou masquez LOD1–LOD3 pendant la mise en place de la scène.
  • Dispersion avec les Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance) pour mélanger les variantes d’arbres, plus Random Value pour la rotation et l’échelle. Les instances économisent la mémoire.
  • Le pivot à la base pose les instances sur le sol sans décalage.

Utilisez Blender pour les rendus, la mise en place de niveaux ou la réexportation d’une scène vers un autre moteur.

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