FoliMesh

Buissons de style Réaliste pour Babylon.js

Les buissons réalistes sont livrés en GLB : dans Babylon.js, c'est le chargeur glTF de @babylonjs/loaders qui s'en occupe — ImportMeshAsync pour une haie isolée, LoadAssetContainerAsync avec instantiateModelsToScene pour aligner des rangs de buis ou de noisetier. Les huit modèles disposent de LOD0–LOD3 et d'un pivot à la base, ce qui correspond directement à lod0.addLODLevel(30, lod1) et addLODLevel(80, lod2) ; au dernier palier, null fait disparaître l'arbuste.

Les feuilles sont des cartes masquées en MATERIAL_ALPHATEST : elles écrivent la profondeur, évitent le tri et projettent des ombres correctes. Écorce et feuillage gardent des matériaux PBR séparés, ce qui convient aux thin instances quand on disperse des milliers de genévriers ou d'églantiers. La collision invisible fonctionne avec checkCollisions ou un Havok PhysicsAggregate, et chaque nouvelle seed change la silhouette.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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