À propos du style Réaliste
Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.
- Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
- Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
- Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
- LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.
Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.
Utilisation dans Babylon.js
Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.
- LOD :
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2), etc. ; passernullcomme maillage masque l’objet au-delà de cette distance. - Des milliers d’arbres : les thin instances (
thinInstanceAddavec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisezcreateInstancequand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique. - Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Maillage de collision :
isVisible = false, puis utilisez-le aveccheckCollisionsou la physique Havok (PhysicsAggregateavec une forme MESH).

