FoliMesh

Rochers de style Réaliste pour PlayCanvas

PlayCanvas charge ces rochers comme assets conteneur GLB : déposez le fichier dans l'éditeur pour obtenir un template avec toute la hiérarchie du modèle, ou utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') et asset.resource.instantiateRenderEntity() en code moteur seul. La sélection compte sept modèles réalistes — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — chacun avec quatre niveaux de LOD, un pivot à la base et l'export GLB, FBX ou OBJ. PlayCanvas n'a pas de composant LOD intégré : un petit script compare la distance caméra et bascule les composants de rendu LOD0–LOD3. Les rochers statiques peuvent partager un batch group, et les éboulis répétés passent par l'instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing(). Les textures PBR metal/roughness portent les strates, fissures et mousses. Ajoutez un composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, désactivez son rendu, et les falaises deviennent praticables. Idéal pour la survie, l'open world et les FPS dans le navigateur.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Packs

Autres catégories

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

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