FoliMesh

Rochers de style Réaliste pour three.js

Les rochers pour three.js sont livrés en GLB et se chargent avec GLTFLoader depuis three/addons ; DRACOLoader ou KTX2Loader ne servent que si un fichier utilise ces extensions. La sélection compte sept modèles — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers : chacun avec LOD0–LOD3, une collision et un pivot à la base, ce qui rend le placement sur un terrain accidenté prévisible.

Les rochers réalistes utilisent le workflow PBR metal/roughness que three.js lit directement. Ajoutez les quatre maillages LOD dans THREE.LOD via lod.addLevel(mesh, distance) : le niveau change selon la distance caméra à chaque frame. Pour les éboulis, InstancedMesh ou BatchedMesh limitent les draw calls ; gardez le maillage de collision invisible et passez-le à Rapier ou cannon-es. Compatible WebGLRenderer et WebGPURenderer.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

Packs

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