FoliMesh

Rochers pour three.js

Les pierres et rochers destinés au web arrivent en GLB : on les charge avec GLTFLoader depuis three/addons, DRACOLoader ou KTX2Loader ne servant que si le fichier utilise réellement ces extensions. Les 7 modèles de cette sélection — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise, Falaise avec rochers — disposent de LOD0–LOD3, donc THREE.LOD et lod.addLevel(mesh, distance) changent de niveau selon la distance caméra à chaque frame.

Pour les semis denses, InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call et BatchedMesh mélange plusieurs variantes ; comme THREE.LOD ne s'applique pas par instance, regroupez les instances par LOD et par chunk. Gardez le maillage de collision invisible et passez-le à Rapier ou cannon-es. Fonctionne avec WebGLRenderer et WebGPURenderer.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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