FoliMesh

Couvre-sol pour three.js

Fougère, Touffe d'herbe et Roseau arrivent en GLB : un appel à GLTFLoader depuis three/addons suffit, et les modèles sont dans la scène. Les niveaux LOD0–LOD3 se branchent sur THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance), qui change de niveau selon la distance caméra à chaque frame ; DRACOLoader ou KTX2Loader ne servent que si le fichier utilise réellement ces extensions.

Pour les prairies et les sols forestiers, InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call et BatchedMesh mélange les variantes. Comme THREE.LOD ne s'applique pas par instance, on regroupe les instances par LOD dans chaque chunk. alphaMode MASK devient material.alphaTest, les feuilles double face reçoivent side: THREE.DoubleSide. La collision invisible part vers Rapier ou cannon-es, et tout tourne sous WebGLRenderer comme sous WebGPURenderer.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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