FoliMesh

Couvre-sol pour Babylon.js

Babylon.js charge les GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync, ou LoadAssetContainerAsync pour multiplier les copies avec instantiateModelsToScene. Fougère, Touffe d'herbe et Roseau arrivent avec LOD0–LOD3 et un maillage de collision : le tapis forestier et les berges restent légers dans le navigateur.

Les niveaux se relient par lod0.addLODLevel(30, lod1) puis addLODLevel(80, lod2) ; null à la place du mesh masque l'objet au-delà. Pour des milliers de touffes, les thin instances (thinInstanceAdd avec matrices) tiennent en un draw call par mesh ; createInstance reste utile si chaque plante doit être pickée. Les feuilles passent par glTF MASK, donc un PBRMaterial alpha-testé. Maillage de collision : isVisible = false, puis checkCollisions ou Havok (PhysicsAggregate en forme MESH).

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

Autres catégories

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs