FoliMesh

Cactus et succulentes pour Babylon.js

Dans Babylon.js, une scène de désert se joue moins sur les textures que sur le nombre de plantes chargées. Cinq modèles — Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès — arrivent en GLB et passent par @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync pour une plante isolée, LoadAssetContainerAsync avec instantiateModelsToScene pour la répéter sur toute la carte.

Chaque modèle fournit LOD0–LOD3, un maillage de collision et un pivot à la base : lod0.addLODLevel(30, lod1) puis addLODLevel(80, lod2) allègent la scène quand la caméra recule, et null masque complètement une plante lointaine. Les cartes de feuilles et d'épines utilisent glTF MASK, que Babylon.js convertit en PBRMaterial avec alpha test. Des milliers d'agaves tiennent en un draw call par maillage avec thinInstanceAdd ; createInstance sert quand chaque plante doit être pickable. Le maillage de collision invisible alimente checkCollisions ou un PhysicsAggregate Havok.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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