FoliMesh

Cactus et succulentes de style Low-poly pour Babylon.js

Babylon.js charge ces cactus en GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync pour une plante isolée, LoadAssetContainerAsync avec instantiateModelsToScene quand la scène réclame beaucoup de copies. Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès arrivent avec LOD0–LOD3 et un maillage de collision : lod0.addLODLevel(30, lod1) allège les plantes lointaines, tandis que le maillage de collision invisible reste utilisable avec checkCollisions ou un PhysicsAggregate Havok.

Low-poly signifie ici flat shading et couleurs de sommets (COLOR_0) : aucune texture, aucune carte alpha, aucun overdraw transparent, ce qui compte sur GPU mobile et en WebGL/WebGPU. Les feuilles et les épines sont de la géométrie pleine, un seul matériau teinte tout le lot, et les plantes se regroupent en batchs ou passent en thin instances. Les budgets vont de quelques centaines à environ deux mille triangles en LOD0, un format adapté au mobile, à la stratégie, aux city builders, à la VR et aux westerns stylisés.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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