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Cactus et succulentes de style Low-poly pour Unity

Pour Unity, ce set de cactus arrive sous forme de package où groupes LOD, matériaux et collisions sont déjà configurés : Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès se posent directement dans la scène. Unity importe nativement le FBX et l'OBJ ; les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent leur groupe LOD à l'import, et le GLB passe par le package officiel glTFast.

Le look facetté est en flat shading et la couleur vit dans les vertex colors : aucune texture à importer, aucun travail d'UV. Un matériau Lit qui multiplie par la vertex color suffit pour tout le désert et profite au SRP Batcher comme au GPU instancing. Les feuilles sont de la géométrie pleine, donc pas d'alpha clipping. Le LOD0 tient en quelques centaines à deux mille triangles : idéal pour le mobile, le WebGL, la VR et les jeux de stratégie stylisés.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

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