À propos du style Low-poly
Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.
- Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
- La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
- Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
- Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
- Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.
Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.
Utilisation dans Unity
Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.
- Les maillages suffixés
_LOD0…_LOD3reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main. - Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
- Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
- Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.
Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.




