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Palmiers de style Low-poly pour Unity

Ces palmiers sont livrés en package Unity : déposez-le dans le projet et le LOD Group, les matériaux et les colliders sont déjà configurés. Les meshes suffixés _LOD0–_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l'import FBX. Cocotier, Palmier dattier, Palmier des Canaries, Washingtonia et Palmier nain ont leur pivot à la base et un mesh de collision pour le Mesh Collider.

Le style Low-poly est en flat shading et la couleur est stockée dans les couleurs de sommets (COLOR_0) : aucune texture, aucun travail d'UV, une empreinte mémoire quasi nulle. Les feuilles sont de la géométrie pleine, pas des cartes alpha : pas d'alpha testing ni d'overdraw transparent, ce qui compte sur GPU mobile. Un seul matériau multipliant la couleur de sommet suffit pour toute la scène, donc les arbres se batch et s'instancient facilement dans les scènes de plage, d'île ou d'oasis.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

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