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Falaises et arches de style Low-poly pour Unity

Look low poly à facettes, flat shading et couleurs de sommets — aucune texture. Arbres, buissons, herbe et rochers packagés pour Unity : glissez le package dans le projet, le LOD Group, les matériaux et les colliders sont déjà configurés. Ce groupe regroupe des parois rocheuses pour les paysages de jeu : des éléments de falaise modulaires à assembler, des falaises d'angle, des falaises stratifiées aux couches visibles, des falaises de craie blanche, des arches de pierre naturelles et des sections de canyon complètes. Ensemble, elles encadrent vallées, côtes et cols de montagne. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3 et une collision, ce qui permet de garder les grandes parois légères à afficher et solides pour les personnages et la physique. Le pivot est situé à la base, ce qui facilite la pose sur le terrain. Chaque seed produit une nouvelle disposition de roches et un motif d'érosion différent, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 6 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
6
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

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