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Couvre-sol de style Low-poly pour Unity

Trois éléments de couvre-sol — Fougère, Touffe d'herbe et Roseau — arrivent en FBX et OBJ, formats que Unity importe nativement ; une version GLB passe par le paquet officiel glTFast. Les suffixes _LOD0 à _LOD3 des maillages créent un LOD Group dès l'import, et chaque modèle embarque un maillage de collision pour un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) ainsi qu'un pivot à la base.

Les feuilles étant de la géométrie pleine avec couleurs par sommet et sans textures, aucun alpha clipping n'est nécessaire et il n'y a pas de transparent overdraw. Un seul matériau multipliant la couleur de sommet suffit pour les trois, du tapis forestier à la prairie ou à la berge. Avec quelques centaines à deux mille triangles en LOD0, ils conviennent au mobile, au WebGL, à la VR, aux jeux de stratégie et de construction ; enregistrez-les en prefab pour le Terrain tree painter.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

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