FoliMesh

Couvre-sol de style Low-poly pour Unreal Engine

Couvre-sol décide du rendu d'une scène low-poly : fougère, touffe d'herbe et roseau se posent par centaines, chaque triangle compte donc dans le budget. Les trois modèles retenus — Fougère, Touffe d'herbe, Roseau — tiennent entre quelques centaines et deux mille triangles en LOD0, avec LOD1–LOD3 derrière ; la couleur est en vertex colours, pas en textures, donc un seul matériau suffit.

Import en FBX ou GLB via Interchange ; la collision convexe arrive à l'import si le mesh s'appelle UCX_<MeshName>. Dans le matériau : multiplication par la vertex colour, Blend Mode Masked et shading model Two Sided Foliage pour la lumière traversante. On disperse en mode Foliage ou via PCG, en instanced static meshes ; les feuilles sont en géométrie pleine, sans alpha testing ni overdraw transparent, ce qui convient au mobile, à la VR et aux jeux indés stylisés.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unreal Engine

Unreal Engine 5 importe FBX, OBJ et glTF/GLB (via le framework Interchange).

  • LOD : activez Import Mesh LODs pour un FBX contenant des maillages LOD, ou ajoutez LOD1–LOD3 ensuite dans le Static Mesh Editor via l’import de LOD.
  • Collision personnalisée : les maillages FBX nommés UCX_<NomDuMaillage> sont importés comme collision convexe.
  • Matériau de feuillage : Blend Mode Masked, Two Sided et le shading model Two Sided Foliage pour la lumière qui traverse les feuilles.
  • Placez les arbres avec le Foliage Mode ou le framework PCG ; le feuillage est rendu en static meshes instanciés.
  • Nanite gère les matériaux masked depuis UE 5.1. Gardez les LOD classiques pour le mobile et les cibles sans Nanite.

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