FoliMesh

Cactus et succulentes de style Low-poly pour Unreal Engine

Chaque cactus arrive en FBX, OBJ ou glTF/GLB, importé dans Unreal Engine 5 via Interchange : le pivot est déjà à la base, le modèle se pose donc directement sur le sable. Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès sont livrés avec LOD0–LOD3 et collision ; activez Import Mesh LODs ou ajoutez LOD1–LOD3 plus tard via LOD Import dans le Static Mesh Editor.

Le flat shading et les couleurs de sommets remplacent les textures : un seul matériau opaque multiplié par la couleur de sommet couvre toute la scène — pas d'alpha test, pas d'overdraw transparent, aucun travail d'UV. À quelques centaines ou milliers de triangles en LOD0, le rendu reste léger sur mobile et en VR, et convient aux jeux de stratégie, de city-builder et aux indés stylisés. Placez-les en Foliage Mode ou via PCG comme instanced meshes ; chaque nouvelle seed donne une variante.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unreal Engine

Unreal Engine 5 importe FBX, OBJ et glTF/GLB (via le framework Interchange).

  • LOD : activez Import Mesh LODs pour un FBX contenant des maillages LOD, ou ajoutez LOD1–LOD3 ensuite dans le Static Mesh Editor via l’import de LOD.
  • Collision personnalisée : les maillages FBX nommés UCX_<NomDuMaillage> sont importés comme collision convexe.
  • Matériau de feuillage : Blend Mode Masked, Two Sided et le shading model Two Sided Foliage pour la lumière qui traverse les feuilles.
  • Placez les arbres avec le Foliage Mode ou le framework PCG ; le feuillage est rendu en static meshes instanciés.
  • Nanite gère les matériaux masked depuis UE 5.1. Gardez les LOD classiques pour le mobile et les cibles sans Nanite.

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