À propos du style Low-poly
Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.
- Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
- La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
- Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
- Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
- Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.
Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.
Utilisation dans Unreal Engine
Unreal Engine 5 importe FBX, OBJ et glTF/GLB (via le framework Interchange).
- LOD : activez Import Mesh LODs pour un FBX contenant des maillages LOD, ou ajoutez LOD1–LOD3 ensuite dans le Static Mesh Editor via l’import de LOD.
- Collision personnalisée : les maillages FBX nommés
UCX_<NomDuMaillage>sont importés comme collision convexe. - Matériau de feuillage : Blend Mode Masked, Two Sided et le shading model Two Sided Foliage pour la lumière qui traverse les feuilles.
- Placez les arbres avec le Foliage Mode ou le framework PCG ; le feuillage est rendu en static meshes instanciés.
- Nanite gère les matériaux masked depuis UE 5.1. Gardez les LOD classiques pour le mobile et les cibles sans Nanite.


















