FoliMesh

Modèles 3D de style Low-poly pour PlayCanvas

PlayCanvas charge les GLB comme assets de type container : déposez un fichier FoliMesh dans l'éditeur (le FBX est converti à l'import) et vous obtenez un template avec toute la hiérarchie du modèle ; en code sans éditeur, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') et asset.resource.instantiateRenderEntity().

Faute de composant LOD, un petit script compare la distance à la caméra et active les composants de rendu des entités LOD0–LOD3 ; les arbres statiques se regroupent dans un batch group et les forêts passent par l'instancing matériel via meshInstance.setInstancing(). Flat shading et couleurs de sommets suppriment textures et UV : un Chêne, un Saguaro ou un Bambou, parmi 42 modèles, partagent un matériau qui multiplie par la couleur de sommet. Les budgets vont de quelques centaines à deux mille triangles en LOD0, pour le WebGL mobile, la VR et les jeux de stratégie ou de construction stylisés.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

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