FoliMesh

Buissons de style Low-poly pour PlayCanvas

Déposez le GLB dans l'éditeur PlayCanvas – le FBX est converti à l'import – et vous obtenez un asset de type container avec la hiérarchie du modèle ; en mode engine seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity(). Les 8 modèles – Bambou, Buisson, Buis, Haie, Genévrier, Églantier, Framboisier et Noisetier – incluent LOD0 à LOD3 et un pivot à la base.

PlayCanvas n'a pas de composant LOD intégré : un petit script compare la distance à la caméra et active les composants de rendu des niveaux. Le low-poly y est le style le moins coûteux : flat shading, couleurs en vertex colors (COLOR_0), aucune texture ni normal map, des feuilles en géométrie pleine plutôt qu'en cartes alpha – pas d'alphaTest, pas d'overdraw sur GPU mobile. Un seul matériau suffit pour toute la scène : les haies peuvent partager un batch group ou passer par meshInstance.setInstancing(). Le LOD0 reste entre quelques centaines et deux mille triangles.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

Packs

Autres catégories

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs