À propos du style Low-poly
Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.
- Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
- La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
- Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
- Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
- Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.
Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.
Utilisation dans Godot
Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).
- Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
- Des suffixes de nom de nœud comme
-colou-colonlycréent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings. - Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
- Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.



