FoliMesh

Buissons de style Low-poly pour Godot

Huit buissons Low-poly – Bambou, Haie, Genévrier, Noisetier et d'autres – s'importent dans Godot 4 sous forme de scènes GLB : le glTF est natif, et les LOD0–LOD3 arrivent en nœuds MeshInstance3D séparés, pilotables par Visibility Range Begin/End et un mode de fondu plutôt que par les niveaux générés automatiquement à l'import.

Les feuilles sont de la géométrie pleine en flat shading avec des couleurs de sommets : pas d'Alpha Scissor, pas de surdessin transparent. Un seul matériau partagé par tous les buissons se batche facilement et s'instancie via MultiMeshInstance3D pour les haies et les sous-bois. Le LOD0 tient dans quelques centaines à deux mille triangles environ, ce qui convient au mobile, au WebGL et à la VR.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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