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Buissons pour Godot

Dans Godot, les buissons occupent ce que les arbres laissent libre : une haie le long d'un chemin, un bambou devant une cour, l'églantier et le framboisier qui épaississent une lisière. La sélection en compte huit — Bambou, Buisson, Buis, Haie, Genévrier, Églantier, Framboisier et Noisetier. Chacun est une scène GLB que Godot 4 importe nativement, sans convertisseur ; le FBX passe par l'importateur ufbx intégré depuis la 4.3.

Les fichiers suivent le pipeline de Godot : les LOD0–LOD3 faits main se placent dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu (HLOD) ; la collision vient des suffixes -col/-colonly ou des Advanced Import Settings ; les feuilles utilisent StandardMaterial3D avec Alpha Scissor et Cull Mode Disabled. MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un appel, ce qui allège les jeux de survie et de gestion agricole.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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