FoliMesh

Cactus et succulentes pour Godot

Godot 4 importe le GLB nativement : une scène avec Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave ou Aloès se glisse dans le projet et se pose aussitôt dans le niveau. Chaque modèle arrive avec LOD0–LOD3, collision et pivot à la base, ce qui compte quand on disperse des centaines de plantes sur un terrain de désert ou de western.

Godot génère ses propres LOD à l'import, mais les niveaux fournis s'utilisent dans des nœuds MeshInstance3D pilotés par Visibility Range Begin/End. Épines et feuilles passent par StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode désactivé ; MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel. Les suffixes -col et -colonly créent la collision à l'import, et le FBX entre par l'importateur ufbx intégré depuis la 4.3.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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