FoliMesh

Cactus et succulentes pour Bevy

Les scènes de désert se remplissent à peu de frais dans Bevy quand chaque maillage arrive en GLB : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")), puis un spawn via SceneRoot. Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès sont livrés en LOD0–LOD3 : chaque niveau reçoit un VisibilityRange et Bevy gère le changement de détail par fondu dithered.

Les feuilles et épines utilisent l'alpha MASK du glTF, converti en AlphaMode::Mask(cutoff) ; les matériaux double face désactivent simplement le back-face culling. Les cactus répétés sont batchés et instanciés automatiquement, et les copies partageant maillage et matériau restent peu coûteuses. Bevy n'a pas de physique intégrée : on construit le collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier. Le pivot à la base simplifie le placement sur le terrain. Les variantes réalistes et low-poly conviennent aux déserts comme aux westerns.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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