FoliMesh

Arbres pour Bevy

Bevy lit les GLB directement via l'AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) renvoie une scène à instancier avec SceneRoot, tandis que les meshes et matériaux restent adressables par label. Les 14 arbres — Chêne, Pin sylvestre, Épicéa, Bouleau, Saule pleureur, Érable, Baobab et les autres — sont fournis dans ce format. Les FBX et OBJ exigent des crates tierces en Rust : le GLB est donc le choix pratique.

Chaque modèle possède des LOD0–LOD3 : ajoutez un VisibilityRange aux entités LOD et Bevy gère la bascule selon la distance avec un crossfade ditheré. Les feuilles arrivent en glTF alphaMode MASK, converti en AlphaMode::Mask(cutoff), et les matériaux double-face désactivent le back-face culling. Les entités partageant mesh et matériau sont batchées et instanciées automatiquement, ce qui garde une forêt dense légère. Le mesh de collision alimente Avian ou bevy_rapier, et chaque nouveau seed produit une variante.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

Packs

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