Utilisation dans Bevy
Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.
- LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un
VisibilityRange(marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy. - Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient
AlphaMode::Mask(cutoff)sur leStandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling. - Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
- Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.