FoliMesh

Couvre-sol pour Bevy

Bevy n'importe pas nativement les FBX ni les OBJ : ce couvre-sol est donc livré en GLB et se charge directement via l'AssetServer. Fougère, Touffe d'herbe et Roseau s'instancient en SceneRoot ; les maillages et matériaux individuels restent accessibles par GltfAssetLabel si vous préférez semer vous-même.

Chaque modèle possède LOD0–LOD3, une collision et un pivot à la base, ce qui correspond directement au composant VisibilityRange avec fondu dithered selon la distance — le mécanisme HLOD du moteur. Le feuillage utilise alphaMode MASK du glTF, converti en AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial. Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : prairies et sols forestiers restent légers. Le collider se construit depuis le maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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