FoliMesh

Couvre-sol pour PlayCanvas

PlayCanvas importe ces modèles comme assets container GLB : déposé dans l'éditeur, le fichier devient un template avec la hiérarchie du modèle ; en code pur, on utilise app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity(). Fougère, Touffe d'herbe et Roseau disposent de LOD0–LOD3, et comme PlayCanvas n'a pas de composant LOD intégré, un petit script compare la distance de caméra et active ou désactive les composants de rendu.

Les feuilles exploitent glTF MASK, qui règle alphaTest sur le StandardMaterial ; pour les frondes et brins à double face, passez le cull mode à none. La collision repose sur un composant mesh et un rigidbody statique, rendu désactivé. Fougères, graminées et roseaux conviennent aux sols forestiers, prairies et berges de jeux navigateur, où les petits meshes se regroupent en batch group ou s'instancient via meshInstance.setInstancing().

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

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