FoliMesh

Rochers pour PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un container asset : glissez un modèle FoliMesh dans l'éditeur pour obtenir un template avec toute la hiérarchie, ou appelez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity() en code moteur. Les sept modèles — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — arrivent avec LOD0–LOD3, pivot à la base et collision de type mesh, adaptés aux scènes réalistes comme aux univers low-poly.

PlayCanvas n'a pas de composant LOD intégré : un petit script compare la distance caméra et active ou désactive les render components des entités LOD0–LOD3, ce qui garde les falaises légères de près comme de loin. Les blocs statiques se regroupent dans une batch group, et les champs de Galets ou d'Éboulis de pierres passent par meshInstance.setInstancing(). Chaque seed génère une nouvelle variante ; export GLB, FBX et OBJ.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

Packs

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