FoliMesh

Grottes et cristaux pour PlayCanvas

Glissez les fichiers GLB de FoliMesh dans l'éditeur PlayCanvas et obtenez arbres, plantes et rochers prêts pour vos jeux web. Ce groupe regroupe des éléments souterrains pour les niveaux de jeu : des amas de cristaux d'améthyste, de quartz, d'émeraudes, de rubis et de glace, ainsi qu'un cristal magique, une géode, des stalagmites et des stalactites. On y trouve aussi des gisements de fer, de cuivre, d'or, d'argent, de charbon et de mithril, ainsi que des champignons lumineux qui éclairent les galeries sombres. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3 et une collision, et son pivot est placé à la base, ce qui facilite la pose sur le sol ou au plafond d'une grotte. Chaque nouveau seed produit une disposition de cristaux ou une forme de roche différente, ce qui évite la répétition. Les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 17 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
17
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

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