FoliMesh

Rochers pour Bevy

Bevy charge le glTF/GLB via AssetServer : ces rochers arrivent donc comme un GltfAssetLabel::Scene(0) instancié avec SceneRoot. La sélection compte sept formes — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — chacune avec LOD0–LOD3, maillage de collision, pivot à la base et export GLB.

L'Éboulis de pierres et les Galets partagent un maillage et un matériau : Bevy lotit et instancie les copies automatiquement, un champ d'éboulis reste léger. Attribuez aux quatre entités LOD une VisibilityRange avec marges de début et de fin pour le fondu dithered. Les Falaises font d'excellentes bordures de niveau. Bevy n'a pas de physique intégrée : créez les colliders avec Avian ou bevy_rapier depuis le maillage de collision. FBX et OBJ exigent des crates tierces, restez donc en GLB. Chaque nouvelle graine donne une variante.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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