FoliMesh

Rochers pour Blender

L'importateur glTF 2.0 intégré à Blender (File → Import → glTF 2.0) ouvre les GLB de rochers directement en graphes Principled BSDF : couleur de base, normal map et alpha déjà connectés. FBX et OBJ s'importent de la même façon. Les sept modèles disposent de LOD0–LOD3 et d'une collision, si bien que « Galets » ou « Rocher » se posent dans une scène ou un rendu sans reconstruire les matériaux.

Le pivot de chaque modèle est à la base : les instances se posent au sol sans décalage. Dispersez « Galets », « Dalle rocheuse » ou « Falaise » avec les nœuds géométriques : « Distribuer des points sur des faces » → « Instancier sur des points », alimenté par « Infos de collection » (Séparer les enfants, Choisir une instance) et « Valeur aléatoire » pour la rotation et l'échelle. Les instances économisent la mémoire ; gardez LOD1–LOD3 dans des collections séparées et masquez-les pendant le layout.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Blender

Blender ouvre GLB/glTF 2.0 avec son importeur intégré (File → Import → glTF 2.0) et importe aussi FBX et OBJ.

  • Les matériaux glTF deviennent des nœuds Principled BSDF avec couleur de base, normal map et alpha déjà connectés.
  • Gardez chaque LOD dans sa propre collection, ou masquez LOD1–LOD3 pendant la mise en place de la scène.
  • Dispersion avec les Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance) pour mélanger les variantes d’arbres, plus Random Value pour la rotation et l’échelle. Les instances économisent la mémoire.
  • Le pivot à la base pose les instances sur le sol sans décalage.

Utilisez Blender pour les rendus, la mise en place de niveaux ou la réexportation d’une scène vers un autre moteur.

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