FoliMesh

Rochers de style Low-poly pour Blender

Blender ouvre ce set de rochers directement depuis un GLB via « Fichier → Importer → glTF 2.0 » ; les mêmes modèles existent en FBX et OBJ. Le style low-poly stocke la couleur dans les couleurs de sommets (COLOR_0) plutôt que dans des textures : un nœud Color Attribute branché sur Base Color suffit, et un seul matériau partagé couvre Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — sans UV et presque sans mémoire vidéo.

Les sept modèles incluent LOD0–LOD3 et la collision ; le LOD0 va de quelques centaines à environ deux mille triangles. Placez chaque niveau de détail dans sa propre collection et masquez LOD1–LOD3 pendant la mise en scène, ou dispersez les rochers avec Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info. Le pivot est à la base, les instances reposent donc au sol.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Blender

Blender ouvre GLB/glTF 2.0 avec son importeur intégré (File → Import → glTF 2.0) et importe aussi FBX et OBJ.

  • Les matériaux glTF deviennent des nœuds Principled BSDF avec couleur de base, normal map et alpha déjà connectés.
  • Gardez chaque LOD dans sa propre collection, ou masquez LOD1–LOD3 pendant la mise en place de la scène.
  • Dispersion avec les Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance) pour mélanger les variantes d’arbres, plus Random Value pour la rotation et l’échelle. Les instances économisent la mémoire.
  • Le pivot à la base pose les instances sur le sol sans décalage.

Utilisez Blender pour les rendus, la mise en place de niveaux ou la réexportation d’une scène vers un autre moteur.

Packs

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