FoliMesh

Modèles 3D de style Low-poly pour Blender

Blender ouvre ces GLB avec son importateur intégré (File → Import → glTF 2.0) et lit aussi les FBX et OBJ. Les matériaux arrivent sous forme de nœuds Principled BSDF : pour ce style, il suffit de multiplier la couleur de base par la couleur de sommet, sans aucune texture. Chaque modèle comprend LOD0–LOD3, une collision et un pivot à la base : gardez chaque niveau dans sa collection ou masquez LOD1–LOD3 pendant le dressage de la scène.

Pour peupler le terrain, Geometry Nodes suffit : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance), mélange des variantes de Chêne, Pin sylvestre, Bouleau ou Bambou, et Random Value gère rotation et échelle ; le pivot à la base pose les instances sans décalage. Les 42 modèles partagent un matériau à couleur plate, de quelques centaines à deux mille triangles en LOD0 — mobile, WebGL/WebGPU, VR et stratégie.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Blender

Blender ouvre GLB/glTF 2.0 avec son importeur intégré (File → Import → glTF 2.0) et importe aussi FBX et OBJ.

  • Les matériaux glTF deviennent des nœuds Principled BSDF avec couleur de base, normal map et alpha déjà connectés.
  • Gardez chaque LOD dans sa propre collection, ou masquez LOD1–LOD3 pendant la mise en place de la scène.
  • Dispersion avec les Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance) pour mélanger les variantes d’arbres, plus Random Value pour la rotation et l’échelle. Les instances économisent la mémoire.
  • Le pivot à la base pose les instances sur le sol sans décalage.

Utilisez Blender pour les rendus, la mise en place de niveaux ou la réexportation d’une scène vers un autre moteur.

Packs

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