FoliMesh

Modèles 3D de style Réaliste pour Blender

Blender ouvre ces 42 modèles avec son importateur glTF 2.0 intégré (Fichier → Importer → glTF 2.0) ; FBX et OBJ sont aussi pris en charge. Les matériaux glTF deviennent des nœuds Principled BSDF où la couleur de base, la normal map et l'alpha sont déjà connectés : un Chêne, un Pin sylvestre ou un Olivier s'affichent sans retoucher le shading.

Pour le layout, dispersez avec Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance) pour mélanger Bouleau, Érable ou Saule pleureur, plus Random Value pour la rotation et l'échelle. Le pivot à la base pose chaque instance au sol sans décalage. Gardez chaque LOD dans sa propre collection et masquez LOD1–LOD3 pendant la composition : LOD0 pour les gros plans, les niveaux allégés pour le lointain. Sur mobile, partez de LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw des cartes de feuilles.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Blender

Blender ouvre GLB/glTF 2.0 avec son importeur intégré (File → Import → glTF 2.0) et importe aussi FBX et OBJ.

  • Les matériaux glTF deviennent des nœuds Principled BSDF avec couleur de base, normal map et alpha déjà connectés.
  • Gardez chaque LOD dans sa propre collection, ou masquez LOD1–LOD3 pendant la mise en place de la scène.
  • Dispersion avec les Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance) pour mélanger les variantes d’arbres, plus Random Value pour la rotation et l’échelle. Les instances économisent la mémoire.
  • Le pivot à la base pose les instances sur le sol sans décalage.

Utilisez Blender pour les rendus, la mise en place de niveaux ou la réexportation d’une scène vers un autre moteur.

Packs

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