FoliMesh

Couvre-sol de style Réaliste pour Blender

L'importateur glTF 2.0 intégré à Blender (File → Import → glTF 2.0) ouvre ces modèles sous forme de réseaux Principled BSDF déjà câblés : couleur de base, normal map et alpha sont connectés ; FBX et OBJ sont également pris en charge. Fougère, Touffe d'herbe et Roseau disposent de LOD0–LOD3, d'une collision et d'un pivot à la base : les instances se posent au sol sans décalage.

Pour la mise en place, reliez Distribute Points on Faces à Instance on Points via un nœud Collection Info (Separate Children, Pick Instance), puis ajoutez Random Value pour la rotation et l'échelle — les instances consomment très peu de mémoire. Les cartes de feuilles alpha-testées écrivent la profondeur : pas de tri, des ombres justes. Des matériaux séparés pour l'écorce et les feuilles rendent les draw calls prévisibles. Adapté aux sols forestiers, prairies et berges en survie, monde ouvert et simulation ; sur mobile, partir de LOD1 ou LOD2.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Blender

Blender ouvre GLB/glTF 2.0 avec son importeur intégré (File → Import → glTF 2.0) et importe aussi FBX et OBJ.

  • Les matériaux glTF deviennent des nœuds Principled BSDF avec couleur de base, normal map et alpha déjà connectés.
  • Gardez chaque LOD dans sa propre collection, ou masquez LOD1–LOD3 pendant la mise en place de la scène.
  • Dispersion avec les Geometry Nodes : Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimenté par un nœud Collection Info (Separate Children + Pick Instance) pour mélanger les variantes d’arbres, plus Random Value pour la rotation et l’échelle. Les instances économisent la mémoire.
  • Le pivot à la base pose les instances sur le sol sans décalage.

Utilisez Blender pour les rendus, la mise en place de niveaux ou la réexportation d’une scène vers un autre moteur.

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