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Couvre-sol de style Réaliste pour Unity

Le couvre-sol dans Unity, ce sont des fougères, des touffes d'herbe et des roseaux pour les sols forestiers, les prairies et les berges. La sélection contient Fougère, Touffe d'herbe et Roseau, chacun avec quatre niveaux LOD0 à LOD3, une collision, un pivot à la base et l'export GLB, FBX ou OBJ.

Unity importe nativement FBX et OBJ : les matériaux PBR réalistes et les cartes de feuilles en alpha test arrivent tels quels ; pour le GLB, installez le paquet officiel glTFast, qui importe en mode édition. Un suffixe _LOD0–_LOD3 suffit à créer le LOD Group à l'import. Activez l'Alpha Clipping et le rendu double face dans le shader Lit URP ou HDRP, et comptez sur le GPU Instancing, le SRP Batcher ou le GPU Resident Drawer d'Unity 6 pour les scènes denses.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

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