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Arbres de style Réaliste pour Unity

Quatorze arbres réalistes sont livrés en package Unity prêt à l'emploi : chêne, pin sylvestre, épicéa, bouleau, érable ou saule pleureur, chacun avec LOD0–LOD3, maillage de collision et pivot à la base. FBX et OBJ s'importent nativement ; pour le GLB, ajoutez le package officiel glTFast. Unity reconnaît les suffixes _LOD0…_LOD3 et crée le LOD Group à l'import : il ne reste qu'à régler les seuils de screen size pour des transitions personnalisées.

L'écorce porte les maps base color, normal et roughness ; les feuilles sont des cartes alpha-tested et non alpha-blended : elles écrivent la profondeur, n'ont pas besoin de tri et projettent des ombres correctes. Activez Alpha Clipping dans le shader URP ou HDRP Lit et le rendu double face. Enregistrez chaque arbre en prefab avec son LOD Group pour le Terrain tree painter, puis utilisez GPU instancing, SRP Batcher ou le GPU Resident Drawer d'Unity 6 pour les forêts denses.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

Packs

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